Badai Matahari Diperkirakan 2012 Hingga 2015
Lembaga Penerbangan dan Antariksa Nasional (Lapan) memperkirakan puncak aktivitas matahari akan mencapai puncaknya antara 2012 hingga 2015. Pada puncak siklusnya, aktivitas matahari akan sangat tinggi dan terjadi flare atau badai matahari. Hal tersebut diungkapkan dalam sosialisasi pengaruh cuaca antariksa terhadap perubahan iklim di bumi yang digelar Lapan di Universitas Udayana, Denpasar, Bali.
Menurut peneliti dari Lapan, sejak dahulu matahari memiliki siklus dan tidak diam. Matahari mengalami ledakan-ledakan yang bisa sampai ke bumi. Bintang yang terdekat dengan bumi ini juga memiliki berbagai aktivitas seperti medan magnet, bintik matahari, flare atau ledakan matahari, lontaran massa korona, hingga partikel energetik.
Menurut Lapan, badai matahari tidak akan langsung menghancurkan peradaban di bumi. Namun bakal berpengaruh pada sistem teknologi seperti satelit dan komunikasi radio. Untuk itu, Lapan mengimbau masyarakat pengguna teknologi mulai mengantisipasi dampak buruk serangan badai matahari ke planet bumi.
www.liputan6.com
www.google.com
Berbagi Ilmu Selagi Mampu
Senin, 29 Maret 2010
Sering Migrain Meningkatkan Risiko Stroke
Sering Migrain Meningkatkan Risiko Stroke
Semua kalangan mulai dari anak-anak, orang usia muda, wanita, dan orang lanjut usia sering merasakan migrain alias sakit kepala sebelah karena berbagai penyebab. Sering migrain ternyata dapat menjadi faktor risiko yang menyebabkan seseorang terserang stroke.
Seperti dilansir dari medicalnewstoday, migrain biasanya sering disebabkan oleh alergi, lampu yang terlampau terang, suara bising, bau menyengat, stres, pola tidur tidak teratur, merokok aktif atau pasif, terlambat makan, alkohol, fluktuasi siklus menstruasi, kontrasepsi, fluktuasi hormon saat menopause, makanan yang mengandung tyramine (anggur merah, keju, ikan asap, hati ayam, dan beberapa kacang-kacangan), monosodium glutamat (MSG), atau nitrat (seperti daging dan hot dog). Dan juga makanan lain seperti cokelat, kacang, selai kacang, alpukat, pisang, jeruk, bawang, produk susu, dan makanan yang difermentasi atau acar.
"Migrain bisa menjadi faktor risiko terserang stroke," kata dr Ashwin M. Rumawas, dokter spesialis saraf RS Royal Taruma pada seminar awam Kenali Gejala Stroke Secara Dini, di RS Royal Taruma, Jakarta, Sabtu (27/3/2010).
Menurut dr Ashwin, migrain yang disertai dengan keluhan photophobia (ketakutan pada cahaya yang terang), sonophobia (ketakutan pada suara bising), vertigo (sakit kepala yang berputar-putar), gemetaran, menggigil, wajah memerah, keringat dingin, muntah, menurunnya kemampuan bicara dan disertai melemahnya salah satu bagian tubuh, bisa meningkatkan risiko seseorang terserang stroke.
"Sebaiknya berhati-hati bila Anda sering terserang migrain, karena bisa jadi itu dapat meningkatkan faktor risiko Anda terserang stroke," ujar dokter saraf yang juga berpraktik di RS Persahabatan Jakarta ini.
Secara lengkap dr Ashwin memaparkan faktor-faktor risiko yang dapat menyebabkan stroke, yaitu:
Yang tidak dapat dimodifikasi atau tidak dapat dihindarkan,
1. Usia
2. Jenis kelamin
3. Herediter
4. Ras atau etnik
Yang dapat dimodifikasi dan dapat dihindarkan,
1. Hipertensi
2. Diabetes mellitus
3. Merokok
4. Riwayat stroke sebelumnya. Seseorang yang pernah menderita stroke dan kemudian sembuh, memiliki risiko tinggi untuk terserang stroke kembali.
5. Kelainan jantung
6. Kelainan anatomis pembuluh darah
7. Gangguan kolesterol
8. Obesitas atau kegemukan
9. Endokarditis (infeksi jantung)
10. Meningitis (infeksi otak)
11. Migrain
12. Kelainan darah (Trombositas, leukemia, dan lainnya)
Untuk mencegah terjadinya stroke, sebaiknya segeralah lakukan tindakan pencegahan sebagai barikut
A. Mengatur pola makan yang sehat
1. Konsumsilah makanan rendah lemak jenuh (kolesterol). Dianjurkan untuk mengonsumsi biji-bijian seperti beras merah, jagung, oat (gandum utuh), kedelei, kenari dan kacang mede.
2. Mengonsumsi susu rendah lemak dan kaya protein, zinc, dan B12. Ikan tuna, salmon, ikan laut yang kaya EPA dan DHA.
3. Konsumsi makanan kaya vitamin dan antioksidan, seperti sayur, buah dan biji.
4. Kurangi asupan Natrium (monosodium glutamat, sodium nitrat, NaCl)
5. Meminimalkan makanan tinggi lemak jenuh, kurangi asupan asam lemak trans seperti pada kue, makanan digoreng dan mentega.
6. Utamakan makanan kaya serat, protein nabati
7. Hindari makanan kalori rendah (kalori kosong) dan kualitas nutrisi rendah, seperti permen, krupuk dan makanan ringan.
B. Olahraga teratur, melakukan aktifitas fisik dengan nilai aerobik seperti jalan, bersepeda, berenang, dan lainnya.
C. Berhenti merokok, hindari menjadi perokok aktif dan pasif
D. Hindari minuman beralkohol dan penyalahgunaan obat
E. Memelihara berat badan layak, dengan hindari pola makan tak sehat disertai olahraga teratur.
F. Hindari pemakaian kontrasepsi oral pada wanita perokok atau yang disertai faktor risiko lain, ganti dengan menggunakan metode KB yang lain.
G. Mengurangi stres, istirahat teratur, dan tidur 6 sampai 8 jam/hari.
H. Pemeriksaan kesehatan teratur, tatalaksana diet dan obat yang teratur.
www.detikHealth.com
Semua kalangan mulai dari anak-anak, orang usia muda, wanita, dan orang lanjut usia sering merasakan migrain alias sakit kepala sebelah karena berbagai penyebab. Sering migrain ternyata dapat menjadi faktor risiko yang menyebabkan seseorang terserang stroke.
Seperti dilansir dari medicalnewstoday, migrain biasanya sering disebabkan oleh alergi, lampu yang terlampau terang, suara bising, bau menyengat, stres, pola tidur tidak teratur, merokok aktif atau pasif, terlambat makan, alkohol, fluktuasi siklus menstruasi, kontrasepsi, fluktuasi hormon saat menopause, makanan yang mengandung tyramine (anggur merah, keju, ikan asap, hati ayam, dan beberapa kacang-kacangan), monosodium glutamat (MSG), atau nitrat (seperti daging dan hot dog). Dan juga makanan lain seperti cokelat, kacang, selai kacang, alpukat, pisang, jeruk, bawang, produk susu, dan makanan yang difermentasi atau acar.
"Migrain bisa menjadi faktor risiko terserang stroke," kata dr Ashwin M. Rumawas, dokter spesialis saraf RS Royal Taruma pada seminar awam Kenali Gejala Stroke Secara Dini, di RS Royal Taruma, Jakarta, Sabtu (27/3/2010).
Menurut dr Ashwin, migrain yang disertai dengan keluhan photophobia (ketakutan pada cahaya yang terang), sonophobia (ketakutan pada suara bising), vertigo (sakit kepala yang berputar-putar), gemetaran, menggigil, wajah memerah, keringat dingin, muntah, menurunnya kemampuan bicara dan disertai melemahnya salah satu bagian tubuh, bisa meningkatkan risiko seseorang terserang stroke.
"Sebaiknya berhati-hati bila Anda sering terserang migrain, karena bisa jadi itu dapat meningkatkan faktor risiko Anda terserang stroke," ujar dokter saraf yang juga berpraktik di RS Persahabatan Jakarta ini.
Secara lengkap dr Ashwin memaparkan faktor-faktor risiko yang dapat menyebabkan stroke, yaitu:
Yang tidak dapat dimodifikasi atau tidak dapat dihindarkan,
1. Usia
2. Jenis kelamin
3. Herediter
4. Ras atau etnik
Yang dapat dimodifikasi dan dapat dihindarkan,
1. Hipertensi
2. Diabetes mellitus
3. Merokok
4. Riwayat stroke sebelumnya. Seseorang yang pernah menderita stroke dan kemudian sembuh, memiliki risiko tinggi untuk terserang stroke kembali.
5. Kelainan jantung
6. Kelainan anatomis pembuluh darah
7. Gangguan kolesterol
8. Obesitas atau kegemukan
9. Endokarditis (infeksi jantung)
10. Meningitis (infeksi otak)
11. Migrain
12. Kelainan darah (Trombositas, leukemia, dan lainnya)
Untuk mencegah terjadinya stroke, sebaiknya segeralah lakukan tindakan pencegahan sebagai barikut
A. Mengatur pola makan yang sehat
1. Konsumsilah makanan rendah lemak jenuh (kolesterol). Dianjurkan untuk mengonsumsi biji-bijian seperti beras merah, jagung, oat (gandum utuh), kedelei, kenari dan kacang mede.
2. Mengonsumsi susu rendah lemak dan kaya protein, zinc, dan B12. Ikan tuna, salmon, ikan laut yang kaya EPA dan DHA.
3. Konsumsi makanan kaya vitamin dan antioksidan, seperti sayur, buah dan biji.
4. Kurangi asupan Natrium (monosodium glutamat, sodium nitrat, NaCl)
5. Meminimalkan makanan tinggi lemak jenuh, kurangi asupan asam lemak trans seperti pada kue, makanan digoreng dan mentega.
6. Utamakan makanan kaya serat, protein nabati
7. Hindari makanan kalori rendah (kalori kosong) dan kualitas nutrisi rendah, seperti permen, krupuk dan makanan ringan.
B. Olahraga teratur, melakukan aktifitas fisik dengan nilai aerobik seperti jalan, bersepeda, berenang, dan lainnya.
C. Berhenti merokok, hindari menjadi perokok aktif dan pasif
D. Hindari minuman beralkohol dan penyalahgunaan obat
E. Memelihara berat badan layak, dengan hindari pola makan tak sehat disertai olahraga teratur.
F. Hindari pemakaian kontrasepsi oral pada wanita perokok atau yang disertai faktor risiko lain, ganti dengan menggunakan metode KB yang lain.
G. Mengurangi stres, istirahat teratur, dan tidur 6 sampai 8 jam/hari.
H. Pemeriksaan kesehatan teratur, tatalaksana diet dan obat yang teratur.
www.detikHealth.com
Berapa Jumlah Denyut Jantung Normal?
Denyut jantung
Jantung adalah organ vital dan merupakan pertahanan terakhir untuk hidup selain otak. Denyut yang ada di jantung ini tidak bisa dikendalikan oleh manusia. Berapa sebenarnya jumlah rata-rata denyut jantung yang normal?
Denyut jantung biasanya mengacu pada jumlah waktu yang dibutuhkan oleh detak jantung per satuan waktu, secara umum direpresentasikan sebagai bpm (beats per minute).
Denyut jantung yang optimal untuk setiap individu berbeda-beda tergantung pada kapan waktu mengukur detak jantung tersebut (saat istirahat atau setelah berolahraga). Variasi dalam detak jantung sesuai dengan jumlah oksigen yang diperlukan oleh tubuh saat itu.
Detak jantung atau juga dikenal dengan denyut nadi adalah tanda penting dalam bidang medis yang bermanfaat untuk mengevaluasi dengan cepat kesehatan atau mengetahui kebugaran seseorang secara umum.
"Pada orang dewasa yang sehat, saat sedang istirahat maka denyut jantung yang normal adalah sekitar 60-100 denyut per menit (bpm). Jika didapatkan denyut jantung yang lebih rendah saat sedang istirahat, pada umumnya menunjukkan fungsi jantung yang lebih efisien dan lebih baik kebugaran kardiovaskularnya," ujar Edward R. Laskowski, M.D, seorang physical medicine and rehabilitation specialist, seperti dikutip dari Mayo Clinic, Senin (29/3/2010)
Laskowski menambahkan ada banyak faktor yang dapat mempengaruhi jumlah denyut jantung seseorang, yaitu aktivitas fisik atau tingkat kebugaran seseorang, suhu udara disekitar, posisi tubuh (berbaring atau berdiri), tingkat emosi, ukuran tubuh serta obat yang sedang dikonsumsi.
Setiap orang bisa mengukur denyut jantungnya sendiri tanpa perlu menggunakan stetoskop. Untuk mengukur denyut jantung di rumah bisa dengan cara memeriksa denyut nadi. Tempatkan jari telunjuk dan jari tengah pada pergelangan tangan atau tiga jari pada sisi leher. Saat merasakan denyut nadi, lihatlah jam untuk mneghitung jumlah denyut selama 15 detik. Hasil yang didapatkan di kalikan empat, maka didapatkan jumlah denyut jantung Anda per menit.
"Meskipun jumlah denyut bervariasi, tapi denyut yang terlalu tinggi atau rendah dapat menunjukkan adanya masalah yang mendasar. Konsultasikan ke dokter jika denyut Anda secara konsisten di atas 100 bpm (tachycardia) atau di bawah 60 bpm (Bradycardia), terutama jika disertai gejala lain seperti pusing, sesak napas atau sering pingsan," ungkapnya.
Denyut jantung seseorang juga dipengaruhi oleh usia dan aktivitasnya. Olahraga atau aktivitas fisik dapat meningkatkan jumlah denyut jantung, namun jika jumlahnya terlalu berlebihan atau di luar batas sehat dapat menimbulkan bahaya.
Untuk mendapatkan nilai denyut jantung maksimal dilakukan dengan cara mengurangi angka 220 dengan usia. Misal usianya 40 tahun, maka jumlah maksimalnya adalah 180 bpm.
Dengan melakukan tes sederhana tersebut, seseorang bisa mengetahui apakah denyut jantunya normal atau tidak. Hal ini juga berguna sebagai diagnosis awal ada atau tidaknya gangguan kardiovaskuler.
www.detikHealth.com
Jantung adalah organ vital dan merupakan pertahanan terakhir untuk hidup selain otak. Denyut yang ada di jantung ini tidak bisa dikendalikan oleh manusia. Berapa sebenarnya jumlah rata-rata denyut jantung yang normal?
Denyut jantung biasanya mengacu pada jumlah waktu yang dibutuhkan oleh detak jantung per satuan waktu, secara umum direpresentasikan sebagai bpm (beats per minute).
Denyut jantung yang optimal untuk setiap individu berbeda-beda tergantung pada kapan waktu mengukur detak jantung tersebut (saat istirahat atau setelah berolahraga). Variasi dalam detak jantung sesuai dengan jumlah oksigen yang diperlukan oleh tubuh saat itu.
Detak jantung atau juga dikenal dengan denyut nadi adalah tanda penting dalam bidang medis yang bermanfaat untuk mengevaluasi dengan cepat kesehatan atau mengetahui kebugaran seseorang secara umum.
"Pada orang dewasa yang sehat, saat sedang istirahat maka denyut jantung yang normal adalah sekitar 60-100 denyut per menit (bpm). Jika didapatkan denyut jantung yang lebih rendah saat sedang istirahat, pada umumnya menunjukkan fungsi jantung yang lebih efisien dan lebih baik kebugaran kardiovaskularnya," ujar Edward R. Laskowski, M.D, seorang physical medicine and rehabilitation specialist, seperti dikutip dari Mayo Clinic, Senin (29/3/2010)
Laskowski menambahkan ada banyak faktor yang dapat mempengaruhi jumlah denyut jantung seseorang, yaitu aktivitas fisik atau tingkat kebugaran seseorang, suhu udara disekitar, posisi tubuh (berbaring atau berdiri), tingkat emosi, ukuran tubuh serta obat yang sedang dikonsumsi.
Setiap orang bisa mengukur denyut jantungnya sendiri tanpa perlu menggunakan stetoskop. Untuk mengukur denyut jantung di rumah bisa dengan cara memeriksa denyut nadi. Tempatkan jari telunjuk dan jari tengah pada pergelangan tangan atau tiga jari pada sisi leher. Saat merasakan denyut nadi, lihatlah jam untuk mneghitung jumlah denyut selama 15 detik. Hasil yang didapatkan di kalikan empat, maka didapatkan jumlah denyut jantung Anda per menit.
"Meskipun jumlah denyut bervariasi, tapi denyut yang terlalu tinggi atau rendah dapat menunjukkan adanya masalah yang mendasar. Konsultasikan ke dokter jika denyut Anda secara konsisten di atas 100 bpm (tachycardia) atau di bawah 60 bpm (Bradycardia), terutama jika disertai gejala lain seperti pusing, sesak napas atau sering pingsan," ungkapnya.
Denyut jantung seseorang juga dipengaruhi oleh usia dan aktivitasnya. Olahraga atau aktivitas fisik dapat meningkatkan jumlah denyut jantung, namun jika jumlahnya terlalu berlebihan atau di luar batas sehat dapat menimbulkan bahaya.
Untuk mendapatkan nilai denyut jantung maksimal dilakukan dengan cara mengurangi angka 220 dengan usia. Misal usianya 40 tahun, maka jumlah maksimalnya adalah 180 bpm.
Dengan melakukan tes sederhana tersebut, seseorang bisa mengetahui apakah denyut jantunya normal atau tidak. Hal ini juga berguna sebagai diagnosis awal ada atau tidaknya gangguan kardiovaskuler.
www.detikHealth.com
Notebook Acer Aspire Ethos 8943G dan 5943G
Acer
Acer memperkenalkan seri produk notebook baru bernama Acer Aspire Ethos. Lini produk baru ini didesain untuk tampil menarik tetapi juga memiliki kemampuan yang mumpuni. Notebook Acer Aspire Ethos 8943G dan Aspire Ethos 5943G datang dengan pilihan prosesor Intel Core i5 dan i7.
Acer 8943G merupakan notebook yang lebih baik dengan layar 18 inch dan resolusi layar full HD yaitu 1920 x 1080 px sedangkan versi 5943G memiliki model 15.6 inch dengan resolusi 1366 x 786 pixel.
Selain prosesor yang oke, notebook Ethos ini juga dilengkapi kartu grafis ATI Mobility Radeon HD 5850 dengan memori 1 GB. Untuk fasilitas multimedia, notebook ini juga memiliki fasilitas Dolby Home Theatre surround dengan output 5.1 bahkan notebook ini juga sudah dilengkapi 5 speaker di dalamnya.
Untuk kapasitas, notebook ini memberikan kapasitas 1.28TB dari hasil gabungan 2 harddisk 640 GB. Memori notebook ini bisa ditancap sampai 4GB DDR3.
Untuk fasilitas lain:
gigabit Ethernet,. Bluetooth 2.1 i, eSATA, USB, FireWIre, HDMI and VGA ada juga fingerprint reader untuk proteksi biometrik serta webcam
www.detik.com
www.google.com
Acer memperkenalkan seri produk notebook baru bernama Acer Aspire Ethos. Lini produk baru ini didesain untuk tampil menarik tetapi juga memiliki kemampuan yang mumpuni. Notebook Acer Aspire Ethos 8943G dan Aspire Ethos 5943G datang dengan pilihan prosesor Intel Core i5 dan i7.
Acer 8943G merupakan notebook yang lebih baik dengan layar 18 inch dan resolusi layar full HD yaitu 1920 x 1080 px sedangkan versi 5943G memiliki model 15.6 inch dengan resolusi 1366 x 786 pixel.
Selain prosesor yang oke, notebook Ethos ini juga dilengkapi kartu grafis ATI Mobility Radeon HD 5850 dengan memori 1 GB. Untuk fasilitas multimedia, notebook ini juga memiliki fasilitas Dolby Home Theatre surround dengan output 5.1 bahkan notebook ini juga sudah dilengkapi 5 speaker di dalamnya.
Untuk kapasitas, notebook ini memberikan kapasitas 1.28TB dari hasil gabungan 2 harddisk 640 GB. Memori notebook ini bisa ditancap sampai 4GB DDR3.
Untuk fasilitas lain:
gigabit Ethernet,. Bluetooth 2.1 i, eSATA, USB, FireWIre, HDMI and VGA ada juga fingerprint reader untuk proteksi biometrik serta webcam
www.detik.com
www.google.com
Dialog
Dialog
Dialog Manusia – Komputer:
• secara Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis.
• secara IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu. Contoh yang bisa diambil dalam kelompok ini adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi, dan conto-contoh lain yang sejenis. Dalam berbagai aplikasinya, kedua karakteristik di atas biasanya digunakan secara bersama-sama.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan sistem tidak hanya sekedar menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil yang sama. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.
Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk mmenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Di atas sudah dijelaskan bahwa keluwesan yang sering dituntut pengguna harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar. Secara umum, dapat dikatakan bahwa kita tidak perlu menggunakan atau membuat antarmuka leih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. Dengan demikian, diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hirarkhi atau ortogonalitas atau keduanya.
Ortogonalitas adalah teknik penstrukturan perintah menurut karakteistik bebasnya. Sebagai contoh, dimisalkan terdapat tiga karakteristik bebas X, Y, dan Z, yang masing-masing dapat dipilih dari 10 buah pilihan yang tersedia. Konfigurasi ini memungkinkan pemrogaman untuk menyajikan sampai 1000 buah perintah berbeda. Dalam hal ini pengguna sistem hanya perlu mengingat 30 item bebas (X1..X10, Y1..Y10, Z1..Z10). Teknik ini kebanyakan digunakan dalam hal penentuan parameter perintah.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban Informasi
Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang berkibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif (cognitive) dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer. Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yangs saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada. Biasanya, apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan suatu pilihan, biasanya ia merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang bebeda.
7. Umpan Balik
Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi, pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang demikian tidak baik menurut ukuran pengguna, karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang akan ia kerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini seringkali sukar diperoleh, khususnya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melampaui batas model sistem (misalnya karena adanya kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Tabel 3.1 menunjukkan kemampuan relatif dari manusia dan komputer. Secara esensial, perbedaan ini menunjukkan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan komputer. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal, dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika.
sumber:
http://jupren.blogspot.com/2009/06/imk-ragam-dialog.html
http://hro.hostei.com/?pilih=news&mod=yes&aksi=lihat&id=14
Dialog Manusia – Komputer:
• secara Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis.
• secara IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu. Contoh yang bisa diambil dalam kelompok ini adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi, dan conto-contoh lain yang sejenis. Dalam berbagai aplikasinya, kedua karakteristik di atas biasanya digunakan secara bersama-sama.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan sistem tidak hanya sekedar menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil yang sama. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.
Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk mmenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Di atas sudah dijelaskan bahwa keluwesan yang sering dituntut pengguna harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar. Secara umum, dapat dikatakan bahwa kita tidak perlu menggunakan atau membuat antarmuka leih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. Dengan demikian, diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hirarkhi atau ortogonalitas atau keduanya.
Ortogonalitas adalah teknik penstrukturan perintah menurut karakteistik bebasnya. Sebagai contoh, dimisalkan terdapat tiga karakteristik bebas X, Y, dan Z, yang masing-masing dapat dipilih dari 10 buah pilihan yang tersedia. Konfigurasi ini memungkinkan pemrogaman untuk menyajikan sampai 1000 buah perintah berbeda. Dalam hal ini pengguna sistem hanya perlu mengingat 30 item bebas (X1..X10, Y1..Y10, Z1..Z10). Teknik ini kebanyakan digunakan dalam hal penentuan parameter perintah.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban Informasi
Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang berkibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif (cognitive) dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer. Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yangs saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada. Biasanya, apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan suatu pilihan, biasanya ia merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang bebeda.
7. Umpan Balik
Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi, pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang demikian tidak baik menurut ukuran pengguna, karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang akan ia kerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini seringkali sukar diperoleh, khususnya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melampaui batas model sistem (misalnya karena adanya kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Tabel 3.1 menunjukkan kemampuan relatif dari manusia dan komputer. Secara esensial, perbedaan ini menunjukkan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan komputer. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal, dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika.
sumber:
http://jupren.blogspot.com/2009/06/imk-ragam-dialog.html
http://hro.hostei.com/?pilih=news&mod=yes&aksi=lihat&id=14
Jumat, 26 Maret 2010
Desain
Desain
Desain merupakan suatu pengolahan atau cara perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. sehingga dapat menghasilkan sesuai dengan keinginan dan mencapai hasil yang maksimal.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Desain sendiri memiliki 6 prinsip secara umum,yaitu :
Metaphor, Clarity, Consistency, Alignment, Proximity, dan Contrast.
1. metafora
Metafora dapat di identifikasikannya sebagai hubungan antara benda dimana hubungan tersebut lebih bersifat abstrak ( Tidak Nyata ) daripada nyata serta mengidentifikasikan pola hubungan sejajar. Metafora dapat merancang seseorang berkreasi dan bermain-main dengan imajinasinya untuk diwujudkan dalam bentuk karya arsitektur.
comment www.worldwidestore.com
pada http://www.worldwidestore.com, merupakan situs yang sangat baik karena situs tersebut terkait dengan hal perdagangan yaitu hal yang melakukan transaksi melalui online tapi barang yang di perjual belikan berupa barang langka, pernak – pernik, hiasan antic. Barang yang termasuk abstrak tardapat dalam web ini.
2. Clarity
merupakan OSS di industri telecom yang mampu mendukung semua bisnis dan proses yang ada di dalam perusahaan atau di sebut Clarity sebagai tools untuk melakukan beberapa bisnis proses yang tercakup dalam provisioning.
Lebih detail apa yang dikerjakan oleh Clarity sebagai tools atau jawal, akan ditulis dalam waktu yang berlainan. contohnya: sudah jam 5:00, waktunya bangun
comment :
pada situs http://www.schwab.com, situs ini menarik karena situs ini berisi tentang penjelasan suatu finansial, manajemen, banking, juga tentang rencana atau planning apa saja yang akan di lakukan kedepannya. serta dalam mengurus keuangan, lebih terjamin atau lebih rapih lagi. Lebih di kenal dan seperti asuransi masa depan atau dapat juga dikatakan tabungan masa depan.
3. CONSISTENCY
Konsistensi dalam ilmu logika adalah teori konsistensi merupakan sebuah sematik dengan sematik yang lainnya tidak mengandung kontradiksi. Tidak adanya kontradiksi dapat diartikan baik dalam hal semantik atau berhubung dgn sintaksis. Definisi semantik yang menyatakan bahwa sebuah teori yang konsisten jika ia memiliki model.
comment
pada situs http://www.santafean.com. dalam situs ini kita akan melihat sesuatu yang artistik yaitu seperti hal nya arsitektur dekorasi rumah,ruangan,sesuatu yang berhubungan dengan etnik dan memiliki desain arsitektur yang sangat baik. desainnya sangat memukau dan tampak hidup, lebih menarik untuk dilihat dengan paduan warna yang sesuai serta tema yang di gunakan seolah – olah nyata. Menarik untuk di lihat bahkan menarik pula isinya untuk lebih diketahui.
4. ALIGNMENT(meratakan)
Dalam komputer,,,merupakan suatu kaitannya dengan jaringan komputer yaitu merupakan proses meratakan komponen sebuah sistem terhadap komponen lainnya. Misalnya sinkronisasi waktu komputer dari suatu sistem. Salah satu prinsip-prinsip desain, keterpaduanmengacu pada berbaris atas, bawah, sisi, atau tengah elemen teks atau grafis pada halaman.
Horizontal alignment meliputi
• flush-kiri (juga disebut kiri-dibenarkan atau compang-camping kanan),
• flush-kanan (juga disebut benar-dibenarkan atau compang-camping kiri),
• terpusat, dan
• sepenuhnya dibenarkan.
Dengan unsur jajaran vertikal dapat sejajar vertikal – atas, bawah, atau tengah (pusat), misalnya. Baseline alignment akan menyelaraskan teks ke awal, termasuk kolom-kolom yang berdekatan teks.
Penggunaan grid dan panduan dapat membantu penempatan dan keselarasan teks dan grafik.Penuh pembenaran teks (alignment dibenarkan sepenuhnya) dapat membuat tidak rata dan kadang-kadang enak dilihat ruang putih dansungai-sungai ruang putih di dalam teks. Ketika dipaksa pembenaran yang digunakan, jika baris terakhir kurang dari 3 / 4 lebar kolom menambahkan spasi di antara kata atau huruf ini terutama terlihat dan tidak menarik.Pertimbangkan untuk menggunakan alignment rata kiri. Jika diperlukan pembenaran penuh, perhatian yang cermat dan menit penyesuaian lebar baris atau kolom, mengubah ukuran font dari seluruh dokumen, dan menyesuaikan hyphenation kata dan dapat membuat karakter spasi lebih konsisten.
5. PROXIMITY
Apabila kita membuat suatu data yang terdiri dari beberapa atau banyak file dan field. tentunya file dan field tersebut kita ingin apabila data tersebut rapi,tidak tercecer atau berantakan,salah satu upaya menggunakannya adalah dengan prinsip proximity,yaitu kita dapat mengatur jarak atau kedekatan dari suatu field-field tersebut.
6. CONTRAST
Contrast merupakan warna yang akan menimbulkan efek kontras yang berbeda,semakin dominan warna tersebut akan semakin kontras.Warna kontras, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna dengan menolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga.
comment:
pada situs http://www.delta.com. situs ini merupakan situs airlanes,dalam situs ini dengan dasar putih bertemu dengan biru maka tidak terlalu kontras sehingga tidak menyakitkan mata bagi pengunjung situs ini.tingkat kecerahan warnanya pun bagus,tidak membuat mata pengunjung menjadi silau.
situs ini juga menggambarkan dunia ini penuh dengan warna yang setiap warna akan memberikan kecerahan dan keceriaan sendiri
di ambil dari :
http://otakkacau.co.cc/2008/10/28/pengertian-desain/
www.santafean.com
www.delta.com
www.worldwidestore.com
www.google.co.id
www.schwab.com
Desain merupakan suatu pengolahan atau cara perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. sehingga dapat menghasilkan sesuai dengan keinginan dan mencapai hasil yang maksimal.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Desain sendiri memiliki 6 prinsip secara umum,yaitu :
Metaphor, Clarity, Consistency, Alignment, Proximity, dan Contrast.
1. metafora
Metafora dapat di identifikasikannya sebagai hubungan antara benda dimana hubungan tersebut lebih bersifat abstrak ( Tidak Nyata ) daripada nyata serta mengidentifikasikan pola hubungan sejajar. Metafora dapat merancang seseorang berkreasi dan bermain-main dengan imajinasinya untuk diwujudkan dalam bentuk karya arsitektur.
comment www.worldwidestore.com
pada http://www.worldwidestore.com, merupakan situs yang sangat baik karena situs tersebut terkait dengan hal perdagangan yaitu hal yang melakukan transaksi melalui online tapi barang yang di perjual belikan berupa barang langka, pernak – pernik, hiasan antic. Barang yang termasuk abstrak tardapat dalam web ini.
2. Clarity
merupakan OSS di industri telecom yang mampu mendukung semua bisnis dan proses yang ada di dalam perusahaan atau di sebut Clarity sebagai tools untuk melakukan beberapa bisnis proses yang tercakup dalam provisioning.
Lebih detail apa yang dikerjakan oleh Clarity sebagai tools atau jawal, akan ditulis dalam waktu yang berlainan. contohnya: sudah jam 5:00, waktunya bangun
comment :
pada situs http://www.schwab.com, situs ini menarik karena situs ini berisi tentang penjelasan suatu finansial, manajemen, banking, juga tentang rencana atau planning apa saja yang akan di lakukan kedepannya. serta dalam mengurus keuangan, lebih terjamin atau lebih rapih lagi. Lebih di kenal dan seperti asuransi masa depan atau dapat juga dikatakan tabungan masa depan.
3. CONSISTENCY
Konsistensi dalam ilmu logika adalah teori konsistensi merupakan sebuah sematik dengan sematik yang lainnya tidak mengandung kontradiksi. Tidak adanya kontradiksi dapat diartikan baik dalam hal semantik atau berhubung dgn sintaksis. Definisi semantik yang menyatakan bahwa sebuah teori yang konsisten jika ia memiliki model.
comment
pada situs http://www.santafean.com. dalam situs ini kita akan melihat sesuatu yang artistik yaitu seperti hal nya arsitektur dekorasi rumah,ruangan,sesuatu yang berhubungan dengan etnik dan memiliki desain arsitektur yang sangat baik. desainnya sangat memukau dan tampak hidup, lebih menarik untuk dilihat dengan paduan warna yang sesuai serta tema yang di gunakan seolah – olah nyata. Menarik untuk di lihat bahkan menarik pula isinya untuk lebih diketahui.
4. ALIGNMENT(meratakan)
Dalam komputer,,,merupakan suatu kaitannya dengan jaringan komputer yaitu merupakan proses meratakan komponen sebuah sistem terhadap komponen lainnya. Misalnya sinkronisasi waktu komputer dari suatu sistem. Salah satu prinsip-prinsip desain, keterpaduanmengacu pada berbaris atas, bawah, sisi, atau tengah elemen teks atau grafis pada halaman.
Horizontal alignment meliputi
• flush-kiri (juga disebut kiri-dibenarkan atau compang-camping kanan),
• flush-kanan (juga disebut benar-dibenarkan atau compang-camping kiri),
• terpusat, dan
• sepenuhnya dibenarkan.
Dengan unsur jajaran vertikal dapat sejajar vertikal – atas, bawah, atau tengah (pusat), misalnya. Baseline alignment akan menyelaraskan teks ke awal, termasuk kolom-kolom yang berdekatan teks.
Penggunaan grid dan panduan dapat membantu penempatan dan keselarasan teks dan grafik.Penuh pembenaran teks (alignment dibenarkan sepenuhnya) dapat membuat tidak rata dan kadang-kadang enak dilihat ruang putih dansungai-sungai ruang putih di dalam teks. Ketika dipaksa pembenaran yang digunakan, jika baris terakhir kurang dari 3 / 4 lebar kolom menambahkan spasi di antara kata atau huruf ini terutama terlihat dan tidak menarik.Pertimbangkan untuk menggunakan alignment rata kiri. Jika diperlukan pembenaran penuh, perhatian yang cermat dan menit penyesuaian lebar baris atau kolom, mengubah ukuran font dari seluruh dokumen, dan menyesuaikan hyphenation kata dan dapat membuat karakter spasi lebih konsisten.
5. PROXIMITY
Apabila kita membuat suatu data yang terdiri dari beberapa atau banyak file dan field. tentunya file dan field tersebut kita ingin apabila data tersebut rapi,tidak tercecer atau berantakan,salah satu upaya menggunakannya adalah dengan prinsip proximity,yaitu kita dapat mengatur jarak atau kedekatan dari suatu field-field tersebut.
6. CONTRAST
Contrast merupakan warna yang akan menimbulkan efek kontras yang berbeda,semakin dominan warna tersebut akan semakin kontras.Warna kontras, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna dengan menolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga.
comment:
pada situs http://www.delta.com. situs ini merupakan situs airlanes,dalam situs ini dengan dasar putih bertemu dengan biru maka tidak terlalu kontras sehingga tidak menyakitkan mata bagi pengunjung situs ini.tingkat kecerahan warnanya pun bagus,tidak membuat mata pengunjung menjadi silau.
situs ini juga menggambarkan dunia ini penuh dengan warna yang setiap warna akan memberikan kecerahan dan keceriaan sendiri
di ambil dari :
http://otakkacau.co.cc/2008/10/28/pengertian-desain/
www.santafean.com
www.delta.com
www.worldwidestore.com
www.google.co.id
www.schwab.com
Prototyping
Prototyping
Prototyping merupakan pelaksanaan analisa, perencanaan, dan fase implementasi secara bersamaan, dan berulang-ulang. Pengguna bisa melihat fungsionalitas sistem secara cepat dan menyediakan umpan balik. Selain itu, sebagai pengambil keputusan belajar tentang masalah. Tetapi bisa kehilangan kemajuan pada pengulangan.
Prototyping untuk pengembangan sistem pendukung keputusan yakni masalah semistruktur atau tidak terstruktur, bisa jadi manager dan pengembang tidak masalah secara lengkap. Keuntungan dari prototyping adalah waktu pengembangan pendek, reaksi waktu pengguna pendek, meningkatkan pemahaman dari pengguna, dan biaya murah.
Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen
Ada 2 Jenis Prototype :
1. Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional
2. Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
Jenis-jenis prototyping meliputi
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
Teknik-teknik prototyping meliputi
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
SISTEM YANG BERMANFAAT DARI PROTOTIPE (SYSTEMS THAT BENEFIT FROM PROTOTYPING)
Sejak kebutuhan (baca Spesifikasi Fungsi) pada umumnya berhubungan dengan pandangan user terhadap sistem, hanya dengan prototipe tampilan bagi user sudah cukup untuk memeriksa yang dibutuhkan. Menu-menu, bentuk tampilan input, tampilan keluaran, atau laporan yang dicetak, pertanyaan-pertanyaan, pesan-pesan merupakan calon yang ideal untuk prototipe.
Di lain pihak, perhitungan yang rumit, kumpulan update data dan realtime, dan sistem yang bersifat scientific sangat sulit untuk dijadikan model.
Sistem yang paling sesuai untuk prototipe adalah satu dari banyak hal yang bergantung pada sistem input/output dari user. Sistem dengan transaksi on-line dikendalikan melalui menu, layar, formulir, laporan, daftar dan perintah.
Keuntungan dari prototipe
1. Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
2. User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
3. Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
4. User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.
sumber:
http://richardsmile.blogspot.com/2009/07/apa-itu-prototyping.html http://yuliagroups.wordpress.com/pengertian-prototype/
Prototyping merupakan pelaksanaan analisa, perencanaan, dan fase implementasi secara bersamaan, dan berulang-ulang. Pengguna bisa melihat fungsionalitas sistem secara cepat dan menyediakan umpan balik. Selain itu, sebagai pengambil keputusan belajar tentang masalah. Tetapi bisa kehilangan kemajuan pada pengulangan.
Prototyping untuk pengembangan sistem pendukung keputusan yakni masalah semistruktur atau tidak terstruktur, bisa jadi manager dan pengembang tidak masalah secara lengkap. Keuntungan dari prototyping adalah waktu pengembangan pendek, reaksi waktu pengguna pendek, meningkatkan pemahaman dari pengguna, dan biaya murah.
Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen
Ada 2 Jenis Prototype :
1. Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional
2. Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
Jenis-jenis prototyping meliputi
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
Teknik-teknik prototyping meliputi
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
SISTEM YANG BERMANFAAT DARI PROTOTIPE (SYSTEMS THAT BENEFIT FROM PROTOTYPING)
Sejak kebutuhan (baca Spesifikasi Fungsi) pada umumnya berhubungan dengan pandangan user terhadap sistem, hanya dengan prototipe tampilan bagi user sudah cukup untuk memeriksa yang dibutuhkan. Menu-menu, bentuk tampilan input, tampilan keluaran, atau laporan yang dicetak, pertanyaan-pertanyaan, pesan-pesan merupakan calon yang ideal untuk prototipe.
Di lain pihak, perhitungan yang rumit, kumpulan update data dan realtime, dan sistem yang bersifat scientific sangat sulit untuk dijadikan model.
Sistem yang paling sesuai untuk prototipe adalah satu dari banyak hal yang bergantung pada sistem input/output dari user. Sistem dengan transaksi on-line dikendalikan melalui menu, layar, formulir, laporan, daftar dan perintah.
Keuntungan dari prototipe
1. Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
2. User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
3. Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
4. User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.
sumber:
http://richardsmile.blogspot.com/2009/07/apa-itu-prototyping.html http://yuliagroups.wordpress.com/pengertian-prototype/
Langganan:
Postingan (Atom)