Jumat, 26 Maret 2010

Desain

Desain



Desain merupakan suatu pengolahan atau cara perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. sehingga dapat menghasilkan sesuai dengan keinginan dan mencapai hasil yang maksimal.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Desain sendiri memiliki 6 prinsip secara umum,yaitu :
Metaphor, Clarity, Consistency, Alignment, Proximity, dan Contrast.

1. metafora
Metafora dapat di identifikasikannya sebagai hubungan antara benda dimana hubungan tersebut lebih bersifat abstrak ( Tidak Nyata ) daripada nyata serta mengidentifikasikan pola hubungan sejajar. Metafora dapat merancang seseorang berkreasi dan bermain-main dengan imajinasinya untuk diwujudkan dalam bentuk karya arsitektur.

comment www.worldwidestore.com
pada http://www.worldwidestore.com, merupakan situs yang sangat baik karena situs tersebut terkait dengan hal perdagangan yaitu hal yang melakukan transaksi melalui online tapi barang yang di perjual belikan berupa barang langka, pernak – pernik, hiasan antic. Barang yang termasuk abstrak tardapat dalam web ini.

2. Clarity
merupakan OSS di industri telecom yang mampu mendukung semua bisnis dan proses yang ada di dalam perusahaan atau di sebut Clarity sebagai tools untuk melakukan beberapa bisnis proses yang tercakup dalam provisioning.
Lebih detail apa yang dikerjakan oleh Clarity sebagai tools atau jawal, akan ditulis dalam waktu yang berlainan. contohnya: sudah jam 5:00, waktunya bangun

comment :
pada situs http://www.schwab.com, situs ini menarik karena situs ini berisi tentang penjelasan suatu finansial, manajemen, banking, juga tentang rencana atau planning apa saja yang akan di lakukan kedepannya. serta dalam mengurus keuangan, lebih terjamin atau lebih rapih lagi. Lebih di kenal dan seperti asuransi masa depan atau dapat juga dikatakan tabungan masa depan.

3. CONSISTENCY
Konsistensi dalam ilmu logika adalah teori konsistensi merupakan sebuah sematik dengan sematik yang lainnya tidak mengandung kontradiksi. Tidak adanya kontradiksi dapat diartikan baik dalam hal semantik atau berhubung dgn sintaksis. Definisi semantik yang menyatakan bahwa sebuah teori yang konsisten jika ia memiliki model.

comment
pada situs http://www.santafean.com. dalam situs ini kita akan melihat sesuatu yang artistik yaitu seperti hal nya arsitektur dekorasi rumah,ruangan,sesuatu yang berhubungan dengan etnik dan memiliki desain arsitektur yang sangat baik. desainnya sangat memukau dan tampak hidup, lebih menarik untuk dilihat dengan paduan warna yang sesuai serta tema yang di gunakan seolah – olah nyata. Menarik untuk di lihat bahkan menarik pula isinya untuk lebih diketahui.

4. ALIGNMENT(meratakan)
Dalam komputer,,,merupakan suatu kaitannya dengan jaringan komputer yaitu merupakan proses meratakan komponen sebuah sistem terhadap komponen lainnya. Misalnya sinkronisasi waktu komputer dari suatu sistem. Salah satu prinsip-prinsip desain, keterpaduanmengacu pada berbaris atas, bawah, sisi, atau tengah elemen teks atau grafis pada halaman.

Horizontal alignment meliputi
• flush-kiri (juga disebut kiri-dibenarkan atau compang-camping kanan),
• flush-kanan (juga disebut benar-dibenarkan atau compang-camping kiri),
• terpusat, dan
• sepenuhnya dibenarkan.
Dengan unsur jajaran vertikal dapat sejajar vertikal – atas, bawah, atau tengah (pusat), misalnya. Baseline alignment akan menyelaraskan teks ke awal, termasuk kolom-kolom yang berdekatan teks.

Penggunaan grid dan panduan dapat membantu penempatan dan keselarasan teks dan grafik.Penuh pembenaran teks (alignment dibenarkan sepenuhnya) dapat membuat tidak rata dan kadang-kadang enak dilihat ruang putih dansungai-sungai ruang putih di dalam teks. Ketika dipaksa pembenaran yang digunakan, jika baris terakhir kurang dari 3 / 4 lebar kolom menambahkan spasi di antara kata atau huruf ini terutama terlihat dan tidak menarik.Pertimbangkan untuk menggunakan alignment rata kiri. Jika diperlukan pembenaran penuh, perhatian yang cermat dan menit penyesuaian lebar baris atau kolom, mengubah ukuran font dari seluruh dokumen, dan menyesuaikan hyphenation kata dan dapat membuat karakter spasi lebih konsisten.

5. PROXIMITY
Apabila kita membuat suatu data yang terdiri dari beberapa atau banyak file dan field. tentunya file dan field tersebut kita ingin apabila data tersebut rapi,tidak tercecer atau berantakan,salah satu upaya menggunakannya adalah dengan prinsip proximity,yaitu kita dapat mengatur jarak atau kedekatan dari suatu field-field tersebut.

6. CONTRAST
Contrast merupakan warna yang akan menimbulkan efek kontras yang berbeda,semakin dominan warna tersebut akan semakin kontras.Warna kontras, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna dengan menolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga.

comment:
pada situs http://www.delta.com. situs ini merupakan situs airlanes,dalam situs ini dengan dasar putih bertemu dengan biru maka tidak terlalu kontras sehingga tidak menyakitkan mata bagi pengunjung situs ini.tingkat kecerahan warnanya pun bagus,tidak membuat mata pengunjung menjadi silau.
situs ini juga menggambarkan dunia ini penuh dengan warna yang setiap warna akan memberikan kecerahan dan keceriaan sendiri

di ambil dari :
http://otakkacau.co.cc/2008/10/28/pengertian-desain/
www.santafean.com
www.delta.com
www.worldwidestore.com
www.google.co.id
www.schwab.com

Prototyping

Prototyping



Prototyping merupakan pelaksanaan analisa, perencanaan, dan fase implementasi secara bersamaan, dan berulang-ulang. Pengguna bisa melihat fungsionalitas sistem secara cepat dan menyediakan umpan balik. Selain itu, sebagai pengambil keputusan belajar tentang masalah. Tetapi bisa kehilangan kemajuan pada pengulangan.

Prototyping untuk pengembangan sistem pendukung keputusan yakni masalah semistruktur atau tidak terstruktur, bisa jadi manager dan pengembang tidak masalah secara lengkap. Keuntungan dari prototyping adalah waktu pengembangan pendek, reaksi waktu pengguna pendek, meningkatkan pemahaman dari pengguna, dan biaya murah.

Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen

Ada 2 Jenis Prototype :
1. Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional
2. Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.

Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
Jenis-jenis prototyping meliputi
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
Teknik-teknik prototyping meliputi
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi

SISTEM YANG BERMANFAAT DARI PROTOTIPE (SYSTEMS THAT BENEFIT FROM PROTOTYPING)
Sejak kebutuhan (baca Spesifikasi Fungsi) pada umumnya berhubungan dengan pandangan user terhadap sistem, hanya dengan prototipe tampilan bagi user sudah cukup untuk memeriksa yang dibutuhkan. Menu-menu, bentuk tampilan input, tampilan keluaran, atau laporan yang dicetak, pertanyaan-pertanyaan, pesan-pesan merupakan calon yang ideal untuk prototipe.

Di lain pihak, perhitungan yang rumit, kumpulan update data dan realtime, dan sistem yang bersifat scientific sangat sulit untuk dijadikan model.
Sistem yang paling sesuai untuk prototipe adalah satu dari banyak hal yang bergantung pada sistem input/output dari user. Sistem dengan transaksi on-line dikendalikan melalui menu, layar, formulir, laporan, daftar dan perintah.
Keuntungan dari prototipe

1. Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
2. User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
3. Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
4. User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.

sumber:
http://richardsmile.blogspot.com/2009/07/apa-itu-prototyping.html http://yuliagroups.wordpress.com/pengertian-prototype/