Berbagi Ilmu Selagi Mampu
Minggu, 21 Februari 2010
commentar film WALL E - imk
WALL-E tak kenal lelah membersihkan sampah yang menggunung itu.
tumbuhan yang mulai tumbuh. Bukti bahwa bumi sudah mulai menampakkan gejala dapat dihuni lagi.
WALL-E ke sebuah pesawat ruang angkasa besar yang ternyata berisi keturunan manusia yang meninggalkan bumi. Sayangnya tidak semua orang menginginkan kembali ke bumi.
Film animasi produksi Pixar ini mencoba mengusung ide yang sama dengan TOY STORY di mana benda mati bisa memiliki perasaan. Film ini jadi unik lantaran drama romantis ini dapat merangkul penonton baik anak-anak maupun orang dewasa.
Namun mungkin yang lebih menarik lagi adalah kepiawaian sang animator yang mampu menghidupkan perasaan yang terjalin antara WALL-E dan EVE lewat segala keterbatasannya. Ada emosi yang kuat walaupun WALL-E dan EVE hampir tak pernah 'berbicara' dan tak ada emosi yang bisa ditampilkan dari raut muka.
WALL-E bisa jadi adalah salah satu film yang benar-benar bisa menghibur dalam artian yang sebenarnya. Orang dewasa tak harus malu saat menonton film ini tanpa membawa anak kecil karena film ini pun masih layak jadi konsumsi dewasa.
Menurut pendapat saya hubungannya dengan IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer )
Film Wall-e memaparkan bagaimana hubungan robot dan manusia, dimana suatu saat peran manusia tergantikan peran robot, karena kesalahan manusialah robot bisa melawan manusia.
Teknologi robot dan system digital yang diciptakan oleh manusia bisa sangat membantu mempermudah pekerjaan manusia seperti dalam film tersebut. Namun, bisa juga sangat merugikan manusia, dan merusak kehidupan manusia . Selain itu dampak dari segi sosial ekonomi, teknologi tersebut dapat menambah pengangguran.
Oleh kareana itu ketergantungan manusia terhadap teknolodi harus lebih di kontrol untuk menghindari terjadinya hal – hal yang seharusnya tidak terjadi pada amasa yang akan datang, di sisi lain pemanfaatan robot juga harus secara efektif tidak melebihi aktifitas manusia sebagai mana semestinya. Agar nantinya seumbang antara manusia – manusia dan interaksinya sekitar dunia teknologi
Kamis, 18 Februari 2010
PRINSIP USABILITY - IMK
Usability adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna, Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan.
Prinsip Usability
• Human Ability
• Human Capabilities
• Memori
• Proses
• Observations
• Problem Solving
HUMAN ABILITIES
BAIK
o Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
o Durasi LTM tidak terbatas dan complex
o Kemampuan memahami tinggi
o Mekanisme konsentrasi powerful
o Pengenalan pola pikir powerful
BURUK
o Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
o Durasi STM terbatas
o Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
o Proses yang cenderung salah
o Proses yang lambat
HUMAN CAPABILITIES
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang
lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
o Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
o Proses informasi
o Sistem Motor
PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
o Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
o Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
o Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan
objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
o Ketajaman
• Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
• Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek → derajat (degree) / minutes of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc
o Pergerakan
• Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa → pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
•Mata bergerak terhadap teks → regression
o Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
b. Warna
o Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
o Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
o Intensitas → brightness dari warna
o Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
o Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
o 380 (blue) ~ 770nm (red)
o Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
PENDENGARAN (HEARING)
o Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
o Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
Pemrosesan suara
o Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
• Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
• Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
• Timbre : tipe atau jenis suara
o Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
PERABA (TOUCH)
o Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
Thermoceptor → merespon panas / dingin
Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
Mechanoceptor → merespon pada tekanan
IMK
o Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
o Menangani sensor dari luar
o Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
o Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
MEMORI
o Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
o Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
o Terbatas kapasitasnya.
o Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
o Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
o Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
o Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak
Untuk mengukur berdasarkan metode yang pertama :
0 7 1 6 7 6 9 1 5 3
o G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5 hingga 9) digit
0 7 1 - 6 7 6 - 9 1 5 3 telepon
(area) (distrik) (nomor)
o Kelompok-kelompok digit = Chunk
HEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulan chunk
Informasinya : dengan memindah karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut akan mudah direcall.
THE CAT RAN UPT HET REE → THE CAT RAN UP
THE TREE
o Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE. Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan.
Untuk mengukur kemampuan untuk mengingat item secara
acak → lebih mudah mengingat item yang baru ( recency effect)
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
o Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
o Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang
o Aktivitas :
Menyimpan atau mengingat informasi
Menghilangkan atau melupakan informasi
Memanggil kembali informasi
o Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
o Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
o Proses melupakan informasi : decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
o Proses memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung informasi + recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
PENYELESAIAN MASALAH
o Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
o Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
o Deduktif
Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
Jika A, maka B
Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
Contoh :
If it is Friday then she will go to work
It if Fridy
Therefore she will go to work
If it raining then the ground is dry
It is raining
Therefore the ground is dry
o Induktif
Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna
Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
o Abduktif
Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi
Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori alternatif
ANALISIS TUGAS - IMK
ANALISIS TUGAS
Analisis Tugas
§ Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan / peralatan apa yang digunakan dan hal-hal apa saja yang perlu diketahui.
§ Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface dan bagaimana mereka akan menggunakannya.
Contoh: Membersihkan rumah
In order to clean the house
get the vacuum cleaner out
fix the appropriate attachment
clean the rooms
when the dust bag gets full, empty it
put the vacuum cleaner and tools away
Komponen
§ Ada tiga komponen kunci bagaimana manusia bekerja:
o Aktivitas
o Artifak
o Hubungan
§ Jangan hanya melihat pada sistem komputer saja dan interaksinya.
§ Mempelajari proses yang berhubungan dan objek pada lingkungan dimana manusia akan menggunakannya dan membutuhkannya. Contoh: lingkungan kantor – kertas, papan tulis, dll.
Fokus Analisis Tugas:
· Fokus pada lingkungan yang kelihatan / tampak
o Apa kebiasaan, metode, langkah-langkah, objek, ….. yang digunakan.
o
· Mangamati user, apa yang mereka kerjakan, kemudian bagaimana mereka mengerjakannya.
· Bukan pada state kognitif internal user.
Input & Output
· Pengumpulan data
- Dokumentasi
- Interview
- Observasi
- Survei / Kuesioner
- Pencatatan data secara otomatis
· Representasi Data
- Daftar, ringkasan, matriks
- Naratif
- Hirarki & Jaringan
- Flowchart
Data yang akan dikumpulkan meliputi:
· Informasi mengenai user
· Penjelasan dari lingkungan
- Dimana tugas akan dilakukan ?
· Tujuan utama tugas
- Apakah hasil tugas akan berakhir dengan sukses ?
· Pilihan dan kebutuhan user
- Sebelum mereka mulai: minum kopi, pulpen, buku catatan, …,
· Tugas & Sub-tugas
- Fisik
- Kognitif
- Komunikasi
· Kondisi tugas yang akan dikerjakan
· Hasil akhir dari tugas
· Keperluan untuk melakukan tugas
- Informasi
- Komunikasi dengan orang lain
- Peralatan
DOKUMENTASI
· Dokumentasi
- Lebih sering memuat penjelasan bagaimana tugas akan dikerjakan (dari pada bagaimana mereka akan mengerjakan tugas sekarang ini).
- Standar
- Manual
- Historis
- Praktek yang baik
· Penjelasan Ahli
- Para ahli menjelaskan bagaimana pekerjaan diproses, bagaimana tugas akan dikerjakan
- Pendapat “knowledge-based”
INTERVIEW
ΓΌ Terstruktur
o Efisien
o Memerlukan pelatihan
ΓΌ Tidak Terstruktur
o Tidak efisien
o Tidak memerlukan pelatihan
ΓΌ Semi Terstruktur
o Baik
o Seringkali tepat untuk digunakan
Interview Semi Terstruktur
· Menentukan kepentingan data sebelumnya
· Merencanakan jenis-jenis pertanyaan efektif
- Bagaimana anda mengerjakan tugas x ?
- Mengapa anda mengerjakan tugas x ?
- Dibawah kondisi apa anda mengerjakan tugas x ?
- Apa yang anda kerjakan sebelum anda mengerjakan ….. ?
- Apa informasi yang anda perlukan untuk ….. ?
- Siapa yang anda perlukan untuk berkomunikasi dengan ….. ?
- Apa yang anda gunakan untuk ….. ?
- Apa yang terjadi sesudah anda ….. ?
- Apa hasil atau konsekuensi dari …… ?
- Apa hasil atau konsekuensi dari TIDAK ….. ?
OBSERVASI
- Di dalan observasi, lihat apa yang dikerjakan user
- Merekam dengan videotape (untuk melihat kembali atau mengulangi)
- Gunakan catatan, bagan
- Fokus pada tugas khusus – lingkungan yang berhubungan dicatat, tetapi kemudian diubah menjadi sub-tugas abstrak
PERTANYAAN, THINK-ALOUD
· Kuesioner
- Penyelidikan vs konfirmasi
- Open-ended vs kategorikal
Apa yang anda perlukan untuk melakukan …… ? (buat daftar)
Dari hal-hal berikut ini mana yang paling penting untuk
melakukan ….. ? (pilih)
- Jika anda bertanya itu, gunakan sesuatu itu. Jika anda tidak menggunakan itu, jangan tanyakan itu.
· Think-aloud protocol
- Orang berbicara mengenai apa yang mereka kerjakan, sementara itu mereka sedang mengerjakan (atau sebelum mengerjakan atau sudah dikerjakan)
- Pengamat dapat menyelidiki pertanyaan
- Mengapa anda hanya mengerjakan itu ?
LOGGING
· Pencatatan otomatis
- Keystroke/mouse click monitoring
- Timer
- Logs
- Physical location/movement trackers
Cell phones
Aware home
REPRESENTASI DATA:
· Daftar, ringkasan, matriks
- Gunakan alat bantu bagan
- Tambahkan detail yang semakin bertambah
- Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup
- Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus
- Baik untuk tugas yang terurut
- Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang parallel
- Tidak mendukung dengan baik percabangan
· Naratif:
- Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
- Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
- Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
- Tidak efektif untuk detail
- Tidak efektif untuk tugas yang bercabang
- Tidak efektif untuk tugas parallel
· Hierarki
o Hierarki Task Analysis (HTA)
- Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
- Tugas merupakan kumpulan dari aksi
- Tugas diatur ke dalam rencana
Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan
kondisi-kondisi prasyarat
0. In order to clean the house
1. get the vacuum cleaner out
2. fix the appropriate attachment
3. clean the rooms
3.1. clean the hall
3.2. clean the living rooms
3.3. clean the bedrooms
4. empty the dust bag
5. put the vacuum cleaner and tools away
Plan 0 : do 1 – 2 – 3 – 5 in that order
when the dust bag gets full do 4
Plan 3: do any of 3.1, 3.2 or 3.3 in any order
depending on which rooms need cleaning
Plan 3 dapat dibuat lebih spesifik lagi:
Plan 3: do 3.1 every day
1.2 once a week
when visitors are due 3.3
Untuk membatasi proses sampai ke tugas yang mendasar, maka perlu
diterapkan stopping rule. Sebagai contoh:
in emergency
1. read the alarms
2. work out appropriate corrective action
3. perform corrective action
Jika tujuannya untuk menginstal komputer untuk memonitor pabrik,
maka tugas 1 dan 3 dapat diekspand.
Aturan dari stopping rule, salah satunya mengacu pada aturan P X C,
dimana P adalah probabilitas dalam melakukan kesalahan dan C biaya
kesalahan. Jika P X C dibawah ambang batas maka ekspansi dapat
dihentikan.
Contoh: Membuat secangkir the
· Contoh Pengelompokkan tugas
- Fixed sequence
- Optional tasks
- Waiting events
- Cycles
- Time-sharing
- Discreationary
Dari beberapa contoh di atas dijumpai beberapa plan yang biasanya
digunakan, antara lain:
· Fixed sequence, pada plan 3 selalu dilaksanakan dalam urutan subtugas yang sama
· Optional tasks, pada plan 0 ‘empty pot’ dan pada plan 5.3. ‘add sugar’ mungkin tidak dilaksanakan tergantung dari situasinya.
· Waiting for events, pada plan 1, harus menunggu ketel sampai mendidih, dan plan 0 menunggu 4 atau 5 menit
· Cycles, pada plan 5, dimana tugas 5.1. dan 5.2. dilakukan berulangulang sampai kondisi terpenuhi (tidak ada cangkir kosong lagi)
· Time-sharing, tugas 1 dan 2 dapat dilaksanakan dalam waktu yang bersamaan
· Discretionary, pada contoh vacuum cleaning plan 3, urutan tugas yang dilakukan bebas dan dapat tidak dilakukan jika tidak diperlukan (kebersihan rumah tergantung dari pemilik rumah)
· Mixtures, kebanyakan plan merupakan campuran dari elemenelemen yang disebut di atas
· Jaringan
ΓΌ Entity Relationship Diagram
- Objek / orang berhubungan dengan objek
- Link menjelaskan secara fungsional dan berdasarkan item
Tugas : desain dikembangkan dari projek akhir
Objek – pulpen, kertas, alat gambar, dll
Aktor – Mary, Bob, Sally
Komposisi objek – Tim
- Seringkali abtribut list, aksi dari objek
Objek : pen simple
Attribute :
color : red
writing : on/off
Objek : Mary actor
Actions :
M1 : membuat sketsa
M2 : mengadakan pertemuan
· Flowchart
- Kombinasi ERD dengan alur sekuensial, percabangan, tugastugas parallel
- Termasuk aksi, keputusan, logika, untuk semua elemen dari system
- Abstrak
- Alat bantu yang baik